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【スマブラに勇者参戦記念!】ドラゴンクエスト各作品の思い出をふり返りながら、魅力を発掘してみた。

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大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』にドラゴンクエストシリーズの勇者たちが参戦することになりました。ニンテンドースイッチの好調を風を受けて、コンシューマゲーム機を盛り上げていこうという任天堂の本気度がうかがえます。ドラクエ11Sの発売日も決定した今、シリーズ各作品の魅力を伝えていく記事です。

 

 

 

ドラゴンクエスト

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ひと言でいうと、「RPGの面白さを再確認させてくれるゲーム」。

たった1人で冒険していくスタイルから地味に見えてしまうかもしれません。しかし本作は、冒険とはサバイバルであることを俺たちに教えてくれます。モンスターは群れで襲いかかってきません。1対1のタイマンです。1手間違えれば即死。このように書くと難しいゲームと感じるかもしれませんが、戦いとは本来そういうものではないでしょうか。2手3手先を読み、危ないと思ったら退く。生き残ることが鉄則です。敵わないと思った敵も意外な呪文が効いたりして、プレーヤーの知恵が試されます。ダンジョンも命がけ。松明を持ち、数回にわたる探索で制覇していく。少しずつ少しずつ、行けるところが広がっていく成長を味わえる、RPG初心者向けの名作です。

 

 

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ドラゴンクエストII 悪霊の神々

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ひと言でいうと、「大冒険を感じさせてくれるゲーム」。

ドラゴンクエスト』のコンセプトはそのままに、主人公のレベルアップ、仲間の加入、アイテムの入手、乗り物の入手によって、どんどん行ける範囲が広がっていく感覚は本作ならではの面白さ。カセットの中に世界が見えます。RPGにおけるパーティ制を子どもたちに教える目的があった作品であるため、仲間のありがたみがジンとくる。スタート直後は、ローレシアの王子1人でモンスター3体と戦うといった心細さ全開の展開になるものの、サマルトリアの王子加入によって戦闘に余裕が生まれてくる。まさに背中を預けられる安心感あり。ムーンブルクの王女が加入すると、さらにできることが増えて「なんとかなる」という安心感が出てくる。舞台は広大な世界。アイテム探しや後半のダンジョンが難しいという声もある。しかし、その乗り越えるべき壁が高いからこそ、仲間の成長によって「どこまでも行ける感」が味わえるのだと思う。

 

 

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ドラゴンクエストIII そして伝説へ 

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ひと言でいうと、「何度も楽しめる大冒険RPG」。

RPGにおけるキャラクターメイキングとパーティ編成の自由の面白さを子どもたちに伝えるための作品であるため、どんな職業の仲間を連れていくかを考えていくのが楽しい。前作までと異なり、パーティを入れ替えた周回プレイが想定されている。新しい街に着くと新しいイベントが発生するという道標が明確になっているが、本作のキモは、パーティメンバー次第で、ゲームの難易度というか、戦闘やダンジョン攻略の仕方が変わってくるという点。よって、ゲーム内で偶発的に生まれるドラマも千差万別。父オルテガが果たせなかった魔王バラモス討伐を、息子である主人公が受け継ぐというお話だが、主人公がずっと背中を追い続けてきた偉大なる父を最後の最後でついに追い越し、対峙する大魔王との戦いの曲名が『勇者の挑戦』というあたりが熱い。エンディングで姿を消す主人公については、『XI』で判明した勇者の能力「時渡り」による周回プレイだと個人的には解釈している。

 

 

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ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

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ひと言でいうと、「仲間たちに魂が吹き込もうとした実験作」。

一見すると、いつものドラクエなのですが、実はかなり大胆な挑戦が行なわれている作品。仲間たち、敵、そしてゲーム内に住む人たちにも、それぞれの人生や物語があることを伝えようとした意欲作。特に仲間たちにスポットが当てられており、ゲーム全体の半分以上は仲間たちの話。パーティにおけるただの戦闘員としてではなく、1人ひとりが人間であるかのようなリアリティを持たせるため、あえて最初は言うことをきかないけど、少しずつ言うことを聞いてくれるようになる(?)AI搭載は、当時は不満が前面に出てしまったが、何とも言えないキャラたちの個性が生まれた。光に属する主人公と闇に属するデスピサロは、コインの表と裏といえる存在であり、1歩間違えれば主人公もデスピサロと同じ道を歩んでいたかもしれない危うさを感じる展開も要チェック。デスピサロの事情を知ってしまうと、倒すことだけが唯一の魂の救済という最後の戦いが切ない(涙)。

 

 

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ドラゴンクエストV 天空の花嫁

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ひと言でいうと、「前作と異なる方法で、仲間に魂が吹き込もうとした実験作」。

前作が、仲間たちの物語を描くことで、キャラクターに感情移入させようとしたのに対して、本作は、主人公の生い立ちをこれまで以上に描くことで、その人生の中で出会った人たちをどう感じるかをプレーヤーに委ねた作品。特徴的なのが、ビアンカとフローラのどちらかを花嫁として選ぶ結婚イベント。どちらに運命を感じたかはプレーヤーに委ねられている。モンスターを仲間にしていくゲーム後半の展開は、ともすれば戦闘集団を作り上げるモンスターコレクションになりがちだが、前半の不幸な生い立ちがあるため、まるで「居場所のない者たちを優しく受け入れていく家族づくり」にも見えてくる。大人になってからプレイすると、スライムに襲われている主人公を1ターンで見つけて戦闘に駆けつけるパパス、1回の戦闘が終わるごとに「大丈夫か?」と声をかけてそんなにダメージを負っていないのにホイミをかけてくれるパパスの父性に、めちゃくちゃグッとくる。

 

 

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 ドラゴンクエストVI 幻の大地

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ひと言でいうと、「弱さを描くことで、仲間に魂が吹き込もうとした実験作」。

個人的には、シリーズ最高傑作として推したい。堀井雄二鳥山明すぎやまこういち3名がもっとも脂に乗っていた時期、コンシューマゲームがもっとも輝いていた時代に生まれた。そこで描かれたのは「自分探し」。とある事情により2つの世界が存在しているのですが、1つは世界中の人たちのいわゆる精神世界。旅の途中で起こるさまざまなイベントはすべて人の弱さが原因となっており、そこを魔物に攻められるというもの。ひょんなことから、2つの世界を自由に行き来できるようになった主人公たちは、いわばマインドダイブすることで、さまざまな問題を解決していく。やがてそれは、自分たちの存在意義にも言及する内容となっており、大人の鑑賞に耐えうる結構深い内容が描かれている。自分を探している時よりも、本当の自分を見つけた後の方が大変という、ブラックユーモアも素敵です。

 

 

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ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち

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ひと言でいうと、「メタ的なセルフパロディで童心に還るRPG」。

あの頃、学校から帰ってカセットを挿し込めば、誰でも勇者になれた。そんなファミコンスーパーファミコン時代を遊んできて、大人になったかつての勇者たちに贈られたRPGが本作。そのため、石版を台座にはめ込むと冒険の舞台へと転送されるという本作の設定は、メタ的なセルフパロディでもある。本作は、絵本に書かれている冒険に憧れる平和な島に住む少年少女たちが、遺跡の封印を解いてしまったことで、過去の世界に飛ばされてしまい、そこには本物の魔物たちがいて、世界を封印しようとしていたことを知る。主人公たちはその野望を阻止するのだが、すると過去が改変されたことで未来も変わり、これまでなかった島が世界に突然現れ始める。平和だった現実がどんどん侵食され、世界は魔物や魔王がいる世界へと変貌していく…。この大長編ドラえもん的な展開も良し。兄貴分であるキーファの離脱により、リーダーとしての資質に目覚めていく主人公という展開も大好き。あと、石版探しはMAPをぐるぐる回せばカンタンに見つかります。

 

 

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ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

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ひと言でいうと、「最新技術の原点回帰RPG」。

システムに凝ったり、美麗なムービーを流したり、ストーリーが複雑だったり。そんなRPGが氾濫する中、いや、RPGってのは、本来、その世界にいること、その世界を歩いているだけで楽しいものではなかったでしょうか。かつては、ドット絵で描かれたフィールドを歩いているだけで、脳内にアレフガルドを想像することができました。しかし、グラフィックが進化した今、あの頃のようなプレイをプレーヤーに強いることはできません。ならば、その世界自体を描いてしまえばいいのでは。こうして生まれたのが本作です。そのため、ストーリーやシステムは可能なかぎりシンプルになっており、広大かつ昼や夜といった時間の流れのあるフィールドを旅することに特化したRPGです。世界がある。その世界を駆けまわることができる。街道を外れると、知らない場所がたくさんある。そこにはワクワクがあります。

 

 

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ドラゴンクエストIX 星空の守り人

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ひと言でいうと、「本編が序章というRPG」。

ドラゴンクエストIX』は30時間くらいあれば、世界を混乱に陥れた堕天使エルギオスを倒すことができる。しかし、それははじまりでしかない。人間を見守る使命を帯びた天使でありながら人間になってしまった主人公は、天使たちが還るべきところに還った後も守り人として地上に残る。しかし本作の世界は少しおかしいのです。地上のいたるところに、魔王クラスや破壊神クラスが封印されている。そして、強大な敵に対抗するための武器・防具、スキルが用意されている。神グランゼニスはなぜか姿を消しており、真相は不明。しかし、竜王、シドー、ゾーマデスピサロミルドラースデスタムーアオルゴ・デミーララプソーンといった別世界ではラスボスだった者たちも存在しており、まるで魔の勢力と光の勢力の最前線というべき世界。多くの戦力を投入できるように異世界の扉も存在している。そんな謎多き世界で、人々を守るために冒険は続いていく。DSを両手に持ってプレイしているとき、僕たちは天使だった。

 

 

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ドラゴンクエストX ONLINE

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ひと言でいうと、「終わらないドラゴンクエスト」。

ドラゴンクエストIX』の1年間継続追加クエスト配信といった新しい取り組みを受けて、ついに到達したMMO RPGとなったドラゴンクエスト。それは、かつて誰もが夢を見た、その世界に生きる冒険者1人ひとりがプレーヤーであり、みんなが力を合わせて巨大な悪に立ち向かっていくというもの。個人的には、発売された初期にプレイしたものの、仕事とドラクエと家族の両立が難しくて断念。機会があればまた挑戦したい。なのでこの作品だけ熱量が弱くてすみません。

 

 

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ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

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ひと言でいうと、「あの頃の勇者に戻れるRPG」。

ほとんど新しいことはやっていないのに最高のドラゴンクエスト。そういう意味では、かつて勇者だったすべての人たちのために作ったファンディスクともいえる作風。正確にいうと、90年代の和製RPGのあらゆる要素を盛り込んでおり、「そうそう、RPGってこういう風に楽しかったよな!」と思える。ストーリーでは、「勇者=魔の天敵」という過去作同様の描かれかたをしつつも、そのチカラは何者かに与えられたものではなく、葛藤によって自ら手に入れたものと描かれている。1周目クリア後は、魔王を倒すために払った大きな犠牲を食い止めるため、勇者だけに許されたチカラ「時渡り」によって時を飛ぶ。しかし、過去改変には成功するものの、その影響により事態はさらに悪化。甦らせてはならない最悪の神を復活させてしまうことに。そんな『クロノトリガー』からの『ラジカルドリーマーズ』的な展開がある点も面白い。『VI』に出てきた勇者の称号「うちゅうヒーロー」、『IX』に出てきた「銀河装備」に対しても一定の解釈の余地が設けられている点も好感が持てる。俺たちは、日々、このろくでもない世界で必死に生きている。本作はそんな俺たちに勇気をくれる。前を向こう。ふり返らずに進もう。勇者とは、最後まで決して諦めない者のことなのだから。

 

 

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まとめ

大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル』への参戦、おめでとうございます。そして、あらためて思うのは、「やっぱりドラゴンクエストっていいなあ」ってこと。この記事を読んで、ドラゴンクエストシリーズを少しでもプレイしてみたくなってくれたら幸いです。