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『スターソルジャー』――宇宙(そら)をかけるストイックなまでの破壊の美学!

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こんばんは、レトロゲームレイダース/ジョーンズです。

最近個人的にはまっているものがあります。それがファミコンスターソルジャー。もうひとつのブログの方で偉そうに書いているんですけれども、実はちゃんとしてクリアしたことなかったですよね。ブログ用の記事を書くために最近やり直してみたのですが、これが面白い。面白すぎて止まらない。そんなわけで、今回は『スターソルジャー』の魅力をお伝えしたいと思います。

 

 

 

 

それは破壊の美学!!

スターソルジャー』の魅力をひと言で言うならば、それは「ストイックなまで破壊の美学」ではないでしょうか。『スターソルジャー』はとにかく壊しまくるゲームです。それでいいゲームです。

 

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(とにかく壊しまくればいい)

 

破壊するのは空中の敵と地上の建造物。『ゼビウス』や『ツインビー』とは違い、空中攻撃と地上攻撃が分かれていません。すべてをショットで攻撃します。これは前年にハドソンがファミコンに移植した『スターフォース』の流れを汲むゲームデザインです。そのため、ゲームプレイは基本的に撃って撃って撃ちまくるスタイルになり、壊して壊して壊しまくるということになります。

 

スターソルジャー』の革命的な点は、パワーアップによってショットを五方向に掃射できるところ。このビジュアルインパクトが当時のファミコン少年少女たちのハートを撃ちぬきました。シューティングとしても、前面攻撃しかできない場合、狙う敵の前面まで自機を動かさなければなりません。しかし本作は五方向攻撃が可能なわけですから、自機の移動は敵本位でなくてもいいわけで。そこにできるだけ多くの地上建造物破壊というミッションが加わるため、破壊によるカタルシスがハンパないって。そういうわけです。

 

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(これが五方向攻撃だ!)

 

そんな『スターソルジャー』の大きな特徴は、敵が編隊で登場するという点です。この編隊を早く倒せば早く倒しただけ次の編隊が現れる。つまり、素早く撃破すると次の編隊がすぐに現れるため、得点を稼ごうとしたら自機を前面に出して敵が現れたらすぐに撃破する――ということになるのですが、本作の奥深さは、地上物もショットで攻撃するという点にあります。

 

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(敵は編隊で攻めてくる!)

 

どういうことか。敵を倒したくても目の前に地上物があった場合、ショットは地上部の破壊を優先してしまい、空中の敵への攻撃が遅れてしまう。この一瞬のスキが得点を逃すとともに命取りにもなりかねないわけで。「どこで敵を倒すか」というポジション取りがとても重要になるのです。

 

隠れ建造物ゼグの存在も見過ごせません。 ゼグは 「Z」と書いてあるパネルみたいなものなのですが、普段は隠れていて見えません。しかし、出現位置を何発も攻撃していると姿を現し、破壊すると得点が入ります。

 

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(ゼグ見っけ!) 

 

セグの得点は500点です。しかし破壊するごとに得点は上がっていき、500点→1000点→4000点→10000点→40000点→80000点となり、1ステージ内に隠れているゼグをすべて破壊すると計13万5500点となります。ピンとこない方は、財布の中にあるお金が500円の場合と13万5500円の場合を想像してみてください。ほら、全然違うでしょ。

 

特定の敵は、倒しかたによって得点が変わってきます。顔面四分割から合体してくる敵「ラザロ」は合体前の間に入って攻撃&破壊することで80000点。両目のような建造物「デライラ」は両目を同時に破壊することで80000点。

 

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(これがラザロ)

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(こっちがデライラ)

 

つまり、『スターソルジャー』って、適当に遊んでいても破壊のカタルシスがたまんねえので面白いのですが、高得点を狙いに行くと計算されたプレイが求められ、実に「魅せるプレイ(人に見せたくなるプレイ)」となっていくわけです。うーん、奥深い。どおりで30年経っても飽きないわけだ。

 

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(とにかくデカくて格好いいビッグスターブレイン)

 

ストレス社会に生きる我々にとって、ストレス発散は健康で文化的な最低限度の生活に欠かせないもの。一家に一本『スターソルジャー』が必要な時代かもしれません(本当にそうだろうか)。

 

 

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